29,August
2016

Aquanox – Deep Descent Gamescom Präsentation und Tipps an die Entwickler

Licht, Aquanauten!

Nach langer Zeit meldet sich die Presseposaune von Voodude Hydraulics mal wieder zu Wort. Die Funkstille war ja nicht ganz grundlos, denn seit Februar gab es von der in der Digital Arrow Machina in Entwicklung befindlichen Aquasimulation „Aquanox – Deep Descent“ nix Neues.

Wir haben schon Erste Hilfe Pakete an die Firma geschickt, aus Sorge, dass die Seetankbuletten und Lightwater Reserven dort ausgegangen sind und die Entwickler einem kollektiven Kollaps zum Opfer gefallen sind. Glücklicherweise konnten wir auf Nachfrage neue Sonareinträge auf der Datennetzseite des Projektes empfangen. Und nun, nach Monaten der Abstinenz, gibt es auch neues Material in Form eines Entwicklervideos von der Gamescom 2016 zu begutachten.

So, fertig geguckt? Dann will ich jetzt mal höchst persönlich meinen Senf dazu abgeben.

Was unseren Experten hier bei Voodude Hydraulics POSITIV aufgefallen ist:

  • Die Grafik wirkt sehr stimmig. Gerade einige Screenshots lassen UE4 angemessene, hochauflösende Texturen und jede Menge Details erwarten. Die Atmosphäre unter Wasser kommt bisher gut rüber, jedoch sollte man hier noch deutlich mehr Partikel und Luftblasen im Wasser einbauen, sieht ja noch wie eine Spacesim aus. Später im Video sieht man mal etwas Partikel reicheres Wasser.
  • Der Grafikstil trägt, zu sehen an dem Bild der vier Hauptcharaktere, wieder klar die Handschrift von Randis Albion, der sich meines Wissens bereits für die anderen Teile ins Zeug gelegt hat. Sehr gut. Ach Randis, falls Du das liest: mein Boss Voodude sucht dringend mal einen begnadeten Künstler, der seine Visage ohne Gegenforderung im Sinne der Wissenschaft bildlich im selben Grafikstil verewigt;-)
  • Daumen hoch für die Existenz einer Cockpitansicht. Das erinnert schon stark an Schleichfahrt und macht – gerade wenn sich die Cockpits auch von Schiff zu Schiff oder Grundmodul zu Grundmodul verändern – einiges an Atmosphäre au s. Auch der Ansatz, alle Menüteile direkt im Cockpit einzublenden verdient Lob. Doch Vorsicht: Zu viel Cockpit kann auch zu viel von der wunderschönen Spielwelt verdecken…ob die Wummen tatsächlich so groß dargestellt werden müssen…
  • Das modulare Schiffssystem ist sehr vielversprechend und der richtige Weg zur Vielfalt. Sicher nicht einfach vom Balancing her…… Die Möglichkeit, passive Waffensysteme wie in Schleichfahrt einzusetzen, unterstützt dies noch. Dazu noch Loot aus Missionen. Ein Action-Underwater-Vehicle-RPG – das hört sich gut an und dürfte im Sinne der Langzeitmotivation sein!
  • Schiffsgestaltung: Hagel und Granaten, endlich! Das eigene Schiff selbst farblich zu gestalten und mit Logos zu versehen, gibt es in viel zu wenig Spielen.
  • Der 4Player Drop in Coop an sich ist schon äußerst löblich. Wenn es wirklich gelingen sollte, diesen in den Kampagnenmodus zu integrieren und eine ähnlich gute Geschichte wie in Schleichfahrt zu erzählen, wird dies ein Highlight der Coop Spielehistorie.
  • Alle Missionen, auch Nebenmissionen sollen storylastig sein und mit den einzelnen Hauptcharakteren verknüpft sein. Das klingt sehr gut, bleibt die Hoffnung, dass es dann doch nicht nur plumpe „Sammel-/Tötungsmissionen“ werden.
  • Das neue Höhlensystem bietet mehr Spielvielfalt als in den Vorgängern.
  • Es wird viel Wert auf Erkundung Hoffentlich auch mit entsprechenden Missionen und Gegenständen/Belohnungen.
  • Das anscheinend verwendete, tiefenabhängige Schadenssystem – besserer Ausrüstung = stärkere Hülle=man kann tiefer tauchen (Subnautica lässt grüßen), – trägt zum guten Unterwassergefühl bei, schafft mehr Missionsmöglichkeiten und ist sicher gut für die Langzeitmotivation.

Fragezeichen und Vorschläge, die dem ein oder anderen Synthoholgamer im Gehirn aufgeblitzt sind:

  • Taktik und Sichtweite: Achtung Achtung! Wie von der Originalcommunity sicherlich positiv aufgenommen, wird versucht, die Tiefseeverhältnisse realistisch und dennoch spielbar zu verwirklichen. Für taktisches Vorgehen muss es aber auch Möglichkeiten geben, Gegner und Missionsgegenstände früh genug zu erkennen. Wenn dazu die Sichtweite zu gering ist, müsste sich das zumindest über Scanner oder ähnliche Utilities erledigen lassen. Für Stealthelemente wäre es hilfreich, wenn man auf dem Radar sehen könnte, ob man sich in Sensorenreichweite der Gegner befindet oder nicht.
  • Es wird an mehreren Stellen betont, dass man das Game nicht nur als puren Unterseebootsshooter auslegen, sondern auch taktisches Spielen zulassen will. Im Video scheint es aber so zu sein, dass die Taktik „immer feste druff“ primär zum Erfolg führen wird, schon alleine, weil da Torpedos rausgehauen werden, als ob man die in Aqua hinterhergeschmissen bekommt. Auch hier der dringende Rat, sich Schleichfahrt und die Lage hier in Aqua vor Augen zu führen: Torpedos sind mächtige Waffen, die teuer und rar sind. Man muss sich genau überlegen, welche Waffe man wann und wie einsetzt. So sollte es auch in ADD sein. EMP Waffen habe ich im Video nicht gesehen. Sollten diese fehlen, so würde dies ebenfalls enorme Abstriche bei der taktischen Tiefe und somit mangelnde Abwechslung bedeuten.
  • In einigen Berichten zum Spiel wurde die Steuerung als „nur horizontal“ beschrieben. Ist das so? Gibt es nicht die Möglichkeit zu rollen oder „Loopings“ zu fahren? Natürlich kann es sein, dass die angekündigte „Strafe“-Steuerung ausreichende Ausweichmanöver im Wasser zulässt. Jeder Joystick-Liebhaber wird sich aber die Haare raufen! Und ob dann echtes Boots-/Dogfightfeeling wie in Schleichfahrt rüberkommt, wäre zumindest fraglich.
  • Bitte achtet auf vielfältiges Missionsdesign. Das Unterseeszenario bietet so viele Möglichkeiten. Rettungsmissionen, Kapermissionen, Schleichmissionen, Sammelmissionen, Kampfmissionen/Schlachtszenarien (Fraktionskämpfe), u.s.w..
  • Zerstörbare Umgebung = diverse Möglichkeiten für Missionen und Multiplayer. Bislang sieht es lediglich so aus, als ob es zwar eine Physik hinsichtlich Strömung und der Reaktion von Wasserpflanzen auf Kollisionen gibt, die Umgebung jedoch nicht zerstörbar ist. Hier würde zumindest eine an einigen Stellen zerstörbare Umgebung spielerische Vielfalt bedeuten. So könnte man Zugänge zu Höhlensysteme und damit Wege sprengen oder diese auch zur Flucht nutzen. Denkt mal drüber nach;-)
  • Die Grafik ist wie gesagt atmosphärisch und in sich stimmig. Jedoch kann man hier noch mehr den Unterwasseraspekt herausarbeiten. Zum Beispiel bei den Animationen und Effekten. Schaut euch mal den Film das Boot an. Stichwort: Wasserbomben. So sehen Unterwasserdetonationen aus! In der Demo wirken die Explosionen wie aus einer Spacesim oder einem x-beliebigem Shooter. Feuer. Rauch. Leute, da geht noch einiges! Zu Boden kreiselnde Wrackteile beispielsweise. Und Luftblasen, Luftblasen, Luftblasen.
  • Über die Story, außer dass es ein Prequel zur alten Serie ist, ist noch nichts bekannt. Dies wird einer der Hauptkriterien für das Gelingen des Spiels sein!
  • Der Bootseditor hat sein eigenes Design. OK. Aber er sieht ein bisschen wie ein Raumschiffeditor aus. Auch hier gilt: An jeder Stelle sollte das Gefühl entstehen, dass man in einer Unterwasserspielwelt ist. Warum den Hintergrund des Editors nicht auch so designen und das Schiff unter Wasser darstellen. Oder wie im Video im Bootshangar jedoch mit noch mehr Wasseranteilen…
  • Wie die Stationsmenüs aussehen, ist unklar…
  • Die Musik führt anscheinend nun aus Klassik-Elemente ein, was gerade bei Erkundungsmissionen ein tolles Stilmittel sein dürfte. Harte Gitarrenriffs sollten aber gemäß der düsteren und dreckigen Welt nicht zu kurz kommen.

Fazit:

Alles in allem scheint das kleine Entwicklerstudio auf einem guten Weg zu sein. Grafisch macht die Pre-Alpha schon Einiges her und die Liste der klasse Features vom 4Player Coop bis hin zum modularen Schiffssystem und storylastigem Missionsdesign ist lang. Bleibt zu hoffen, dass sich hier niemand einen Hüllenbruch hebt und die Features dann nur halbgar umgesetzt werden. Denn bis zum angekündigten Release im Frühsommer 2017 fließt nicht mehr allzu viel Wasser an Magellan vorbei.

 

Euer Doc

 

 

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