Aquanox Deep Descent Alpha – Erste Impressionen
Licht ihr Torpedosammler!
Lange war Funkstille bei den Simulationsbastlern von Aquanox Deep Descent. Ein Screenshot hier, ein paar spärliche Infos dort. Nix, wonach sich unser eins als Raupenantrieb Begeisterter die Finger leckt. Es gab immer wieder Ankündigungen zu Ankündigungen. Doch mittlerweile war sogar der avisierte Releasetermin verstrichen, ohne dass eine Alphaversion oder ähnliches in der Nanosicht aufgetaucht war. Ja, Digital Anvil ist ein kleines Machina Labor aber dahinter steht immerhin Nordic und so eine Communityarbeit ist nicht gerade ein Ruhmesblatt…
Puh, sorry ihr Synthoholpfeifen. Aber Dampf ablassen muss man mal dürfen. Doch seit kurzem gibt es Licht am Ende des Tunnels. Einige Kickstarter Backer haben nunmehr Zugang zu einer Multiplayer Alpha bekommen. Nach wie vor keine Neuigkeiten zum Release oder den weiteren Schritten bis dahin. Na ja, aber wenigstens mal was. Es hat einige Tage gedauert, bis erstes Bildmaterial auf Torpedotube aufgetaucht ist. Leider war es mir selbst als Aquanaut Backer nicht vergönnt, selbst einen Key zu erhalten. Dennoch will ich hier gerne meinen Senf dazu abgeben, was im Video vom Baron so zu sehen ist. Ich hoffe, den Entwicklern hilft das, ein letztendlich gutes Spiel abzuliefern und dem Spiel zu Anerkennung und Ruhm zu verhelfen.
Das Video zeigt ca. eine halbe Stunde aus der Alpha. Alles was jetzt kommt ist natürlich rein subjektiv. Wie gesagt, euer Archi konnte bisher nicht selber kosten.
Grafik, Animation und Atmosphäre
Schleichfahrt war vorbildlich, Aquanox bunt, Aquanox 2 schon etwas „undurchsichtiger“. Meiner Meinung nach kommt das Unterwassergefühl und die Stimmung in ADD sehr gut rüber. Auch wenn man die Texturschärfe, u.a. wegen der Tiefenunschärfen und grundsätzlich schlechten Sicht in der Tiefsee, nicht so richtig beurteilen kann, so macht die Grafik dennoch einen stimmigen Eindruck. Die Entwickler haben hier einen guten Kompromiss zwischen Sichtweite und Spielbarkeit hinbekommen. Top sind auch die Cockpitansichten mit den einschwenkenden Bildschirmen, die Rundumsicht und die Details, wie der betrachtbare Skipperkörper. Das Wasser unterstreicht mit den vielen Partikeln und Luftblasen das Unterwassergefühl. Mir sehen die Explosionen und einige Effekte noch zu sehr nach Textursprites und daher volumenlos aus. Da lässt sich sicher noch mehr rausholen. Auch die Schiffszerstörung reizt die physikalischen Möglichkeiten der UE4 noch nicht angemessen aus. Hier würde ich mir Effekte wie bei den Wasserbomben in DAS BOOT wünschen. Einfach mehr Implosionen unter Einbeziehung dessen, was nunmal im Wasser so passiert. Die Waffenanimationen können auch noch mehr Vielfältigkeit vertragen, doch sicherlich ist hier viel dem Alpha Status geschuldet.
Trotz der ansonsten stimmigen Grafik behindert jedoch ein Element, dass man wirklich das Gefühl hat, unter Wasser dahinzuschweben: Die Schiffe reagieren viel zu schnell auf Bewegungen. So ruckelt sich der Spieler durch die Welt. Leute, da gibt es Trägheit im kühlen Nass! So ein Schiff hat Masse! Auch wenn hier ein Zukunftsszenario beschrieben wird: Uboote an sich sind eher laaaanngsammm. Ehe Sean Connery in Jagd auf Roter Oktober den Pott gewendet hatte, war ein Fußballspiel vergangen. Ja schon klar, da würde der Spieler ja vor dem Monitor einschlafen. Korrekt. Aber so bleibt der Eindruck eines Shooters und nicht eines Uboot Dogfights. Es ist eine Kunst, eine einerseits direkte und nicht fruststrierende Schiffssteuerung zu entwickeln, die andererseits aber die Trägheit der Unterwasserwelt wiedergibt. Und da sind wir beim nächsten Thema.
Steuerung
Ich befürchte, dass sich hier die Geister scheiden werden. Das erinnert alles weniger an Schleichfahrt, denn umso mehr an Aquanox. Ein Unterwasser WASD Shooter rollt also auf uns zu. Sind Loopings überhaupt möglich? Wie bereits angesprochen, wirken die schnellen Blickänderungen eher unnatürlich. Obwohl sich der Skipper ja sicher schnell umsehen, nur das Boot eben nicht so schnell folgen kann. Hier wird noch viel Arbeit erforderlich sein, um die richtige Balance zu finden. Sicher lassen sich mit der eingängigen WASD Shootersteuerung bestimmt viele Normkunden abgreifen. Es muss eben schnell und eingänglich sein, in der heutigen Zeit. Daher sollte man darüber nachdenken, zwei Steuermodi einzubauen. Einen realistischen und einen arcadelastigen zum Beispiel. Keine Ahnung was da geplant ist – und da wären wir wieder beim Kritikpunkt: Community informieren…..
Gameplay und Sonstiges
Die zu sehenden Ansätze des modularen Ausrüstungssystems, der Waffenslots und des Inventar in Kombination mit vielen fast schon rollenspielmäßigen Schiffswerten macht Lust auf mehr. Ich hoffe, dieser Weg wird konsequent bis zum Ende gegangen. Sein eigenes Boot zu bauen, auszurüsten und mit dem eigenen Clanbanner zu verzieren – wer will das nicht in einem Spiel. Dazu Skipper mit unterschiedlichen Eigenschaften, sehr gut. Es bleibt die Frage, wie sich das alles wirklich auf das Spiel und die Spielweise auswirken wird. Hoffentlich wird viel in die Story, Charaktere und Missionsvielfalt investiert. Aquanox hat alleine aufgrund des ungewöhnlichen Settings Hitpotenzial. Hier einen 0815 Shooter draus zu machen, wäre der Welt Aqua gegenüber nicht fair. Man darf gespannt sein, was noch kommt. Das betrifft auch das Gameplay der Dogfights. Hier fehlt mir bisher ebenfalls die Vielfalt und die Langsamkeit einer Unterwassersim. Das Video zeigt Kämpfe nach Schema F: Ran an den Gegner und mit der Gatling oder anderem Kram draufgehalten. Das wird schnell langweilig werden. Denken wir zurück an Schleichfahrt: Jeder Torpedo war Gold wert. Oftmals musste man sich geschickt anpirschen und genau überlegen, welche Waffen man einsetzt, um einigermaßen dellenfrei durch die Missionen zu kommen. Einfach nur draufhalten war da selten geeignet. Wenn es den Entwicklern hier gelingt, die einzelnen Waffen auch tatsächlich vielfältig wirksam und die Kämpfe abwechslungsreich zu gestalten (ich sag nur: EMP), dann wird das Game ein großer Wurf. Auch hier: es ist nur eine Alpha. Doch die immer feste drauf Taktik hat hier bisher anscheinend eindeutig zu viel Ballbesitz….
Es ist also noch viel zu tun, dennoch vermittelt die Alpha mit Abstrichen schon ein „gib mir mehr“ Gefühl. Man darf gespannt sein, was von den vielen Ankündigungen am Ende übrig bleibt. Mein Hauptkritikpunkt bleibt weiterhin die Infopolitik zum Spiel. Ich habe es noch nicht erlebt, dass ein vor langer Zeit angekündigter Release Termin (Februar 2017!!!) verstreicht, ohne dass die Entwickler auch nur ansatzweise zur weiteren Zeitplanung Stellung nehmen. Auf Facebook heißt es immer wieder SOON und GREAT NEWS ARE COMING…und dann passiert nichts. Die Ankündigung einer neuen Timeline ist wieder Wochen her. Es gibt kaum Bildmaterial. Und der jetzt erst erreichte Alpha Status (und es ist nur eine Multiplayerversion) lässt nach wie vor ein Grummeln im Magen zurück. Bei den ganzen Punkten auf der Featureliste wird ein Release in weiter Ferne liegen. Doch nicht mal die treuen Kickstarter Backer werden aufgeklärt. Hier ist noch viel viel Luft nach oben, hoffen wir einfach, dass den Leuten von Digital Arrow und Nordic die selbige nicht ausgeht…….
Euer Doc
P.S.: Liebe Entwickler, im Video weist der Baron darauf hin, dass seine Versuche, an einem Online Match teilzunehmen, gescheitert sind. Während des Video waren nicht mal Spiele gelistet. Bisher habt ihr nach eigenen Angaben ca. 200 Keys versandt. Vielleicht sollte man doch noch einer deutlich erweiterten Anzahl von Kickstarter Backern Zugang gewähren. Nur so wird man vermutlich einen stabilen Spielbetrieb (oder überhaupt einen Spielbetrieb) realisieren und gewinnbringend testen können…